El vídeo mapping, entre la realitat i la il·lusió

El vídeo mapping és una de les tecnologies audiovisuals més sorprenents gràcies a la seva versatilitat i infinites possibilitats creatives. Podem definir aquesta tècnica com la projecció d’elements bidimensionals sobre objectes tridimensionals reals per a crear il·lusions òptiques. Un dels seus noms originals va ser “realitat augmentada espacial” (Spatial Augmented Reality) i es bàsicament un mètode per augmentar la realitat d’espais físics amb les possibilitats digitals sense haver de necessitar dispositius complementaris com ulleres o auriculars. Per tant, ofereix moltes avantatges respecte els altres mètodes perquè no és tant dependent de medis auxiliars. Actualment és una tecnologia força comú i certament innovadora que és capaç de captivar a tota mena de públics. Tot i que actualment estiguem vivint un “boom” d’aquesta tecnologia, curiosament no es tracta de cap invenció recent.

L’art de projectar imatges sobre superfícies ve de molt enrere. Per mencionar alguns exemples breument, durant la dinastia Han, als voltants dels anys 206 i 220 aC., ja es jugava amb les conegudes com “ombres xineses”. Amb l’ajuda d’un llum es creaven personatges amb objectes o les pròpies mans amb l’objectiu de projectar les seves ombres sobre una superfície, de tal manera que es podien crear diferents formes i mides per generar els recursos dramàtics per explicar les històries. La invenció del cinematògraf anava en la mateixa línia, un focus de llum que il·luminava unes plaques de vidre que contenien imatges i es projectaven a la superfície.
 

ombres xineses

 

La seva creació als parcs Disney de la mà dels Imagineers

Dins de la industria de l’oci ha existit sempre un jugador avançat molts anys als seus competidors. La companyia Disney amb Walt Disney al capdavant, va entendre molt bé des del principi que el principal negoci dels seus parcs seria vendre els productes i personatges que ells mateixos produïen a les pel·lícules. En aquest aspecte, cal destacar que va ser el primer operador en tenir un departament propi de “I+D” que s’encarregava de crear les noves atraccions i experiències dels visitants, el Walt Disney Imagineering (WDI). Els Imagineers (de l’anglès “Imagination” + “Engineer”) son els professionals tècnics multidisciplinars (enginyers, arquitectes, artistes, guionistes, etc....) encarregats de desenvolupar moltes de les tecnologies que posteriorment la resta de la indústria han anat adoptant com a seves. L’encàrrec no era fàcil, i menys als anys 50, quan no hi havia pràcticament cap altre parc “modern” on poder basar les noves idees. Són conegudes les visites de Disney a Europa i les seves “inspiracions” de parcs europeus com Efteling als països Baixos o el propi Tibidabo, on es diu que van voler adquirir algunes de les peces més icòniques del Museu dels Autòmats Pots descobrir més detalls a l’artícle sobre els 120 anys del parc Tibidabo.

És per això que, de la mà dels Imagineers l’any 1969, trobem la primera evidència de vídeo mapping oficial de la història a una de les atraccions del parc Magic Kingdom de Disney World a Orlando. Concretament a la “Haunted Mansion” (casa embruixada) en dues escenes diferents. En la primera, els visitants es quedaven certament impressionats al veure com el cap projectat d’una bruixa recitava conjurs mentre flotava pels aires màgicament al davant seu. Encara a dia d’avui és molt difícil trobar d’on ve el truc de la projecció - o més aviat, “la màgia”.

En aquesta mateixa atracció, una altra de les escenes icòniques creades per Disney son els cantants projectats sobre uns bustos situats al cementiri que canten cançons animades a mode de quintet dels anys 60 i gesticulen de forma graciosa, escena que han replicat a totes les cases embruixades dels seus parcs temàtics arreu del món i que tots els altres parcs competidors han acabat copiant d’una manera o altra. La tecnologia d’aquella època va permetre realitzar projeccions de 16mm sobre els elements físics en 3D, tot i que el resultat estava molt lluny del que la mateixa companyia aconseguiria desenvolupar molts anys després.

L’any 1991, Disney es va adonar de la importància del seu descobriment i com a resultat, va patentar la tècnica. Amb el títol “Apparatus and Method for projection upon a three-dimensional object” va descriure un sistema que digitalment podria projectar una imatge sobre un objecte 3D amb el qual els visitants hi podien interactuar.

Curiosament, malgrat l’origen del vídeo mapping als parcs temàtics als anys 50, la veritat és que no hi va tornar amb força fins quatre dècades més tard, on actualment el tenim implementat a la gran majoria d’aquests centres d’oci. Per continuar amb l’exemple de Disney, actualment les seves cases embruixades (a banda de moltes altres atraccions noves) ofereixen uns dels millors exemples aplicats de la complexitat del vídeo mapping, on ja no només es projecta la cara del personatges, sinó també tot el cos sobre robots físics reals que realitzen moviments coordinats amb les projeccions, de tal manera que es pot intercalar el moviment real amb projeccions, creant personatges que semblen certament de veritat.
 

mapping4

El mapping com a nova eina comercial

Durant les dècades de 1980 i 1990, el mapping va quedar en gran part relegat a l'art experimental i a instal·lacions artístiques. Però a mitjans i finals dels anys 2000, van començar a aparèixer projeccions a gran escala en façanes d’edificis i monuments que van començar a guanyar popularitat a tota Europa. Per exemple, en esdeveniments com la “Fête des Lumières” que se celebra anualment a Lió, es va integrar el mapping com a element innovador d’un espectacle que s’havia estat realitzant des dels anys 50 només amb l’ajuda d’elements “clàssics” com llums de diferents colors. Als anys 80 es va començar a experimentar amb les projeccions sobre superfícies en 3D, que eren un embrió de les projeccions en façanes de les que podem gaudir avui en dia.

L'interès creixent per aquesta tecnologia va augmentar exponencialment quan als voltants de l’any 2010 les agències comercials la van veure com una eina revolucionaria de màrqueting que els permetria explotar un nou format de comunicació. En aquest cas, el repte era el de poder fer projeccions de gran escala en façanes d’edificis, de tal forma que es podrien projectar els productes a través d’un “storyline” i amb la màgia dels colors i les textures del mapping, la finalitat publicitària quedaria difuminada i l’espectador es mostraria molt més receptiu que en altres contextos publicitaris tradicionals. Durant aquell any, trobem alguns exemples de marques com BMW, Nokia, Samsung, Volkswagen, Toyota, Youtube, Ralph Lauren, H&M o HP que van implementar aquestes projeccions a gran escala per promoure els seus productes i impulsar la seva “viralització” per les xarxes socials. Tot i que aquesta tecnologia era molt més present a Europa, va ser amb esdeveniments comercials com a poc a poc es va anar introduint el vídeo mapping de grans dimensions al públic nord-americà.

La projecció cap al futur

La tecnologia va permetre avançar en possibilitats per a fer projeccions amb costos més baixos, i un cop s’havia popularitzat el seu ús comercial arreu del món, el mapping va tornar finalment al seu lloc de naixement original, els parcs temàtics. Tornem novament a l’exemple dels parcs Disney, que sempre havien ofert al seus visitants espectacles nocturns amb llums i pirotècnia dels dels anys 1950. El mapping no hi va arribar fins al gener de 2011, quan en els diversos parcs “Magic Kingdom” de Disney es va començar a utilitzar de forma simultània en el seu espectacle nocturn final amb projeccions a l’icònic castell que presideix tots els parcs Disney. Això permetia més joc per explicar històries i introduir els nous personatges que la marca anava creant a les seves pel·lícules.

Actualment, com ja passava temps enrere, la tècnica està limitada per les capacitats tècniques i costos dels projectors. Avui en dia es poden trobar aquests equips amb altes prestacions, tant amb llums de resistència, com amb LED o fins i tot làser, que permeten guanyar lluminositat i poder projectar les superfícies des de molt més a prop. La projecció sobre elements a gran escala (especialment edificis) es fa particularment complexa per diversos factors. Una part important a tenir en compte són els propis de la superfície de projecció, que poden presentar irregularitats, elements reflectants com finestres o ceràmiques o els elements com xemeneies o similars que creen ombres durant les projeccions. Com és evident, els colors de la superfície projectada juntament amb els de la pròpia projecció alteren el resultat final que perceben els espectadors, sent paràmetres a tenir en compte per al correcte disseny d’aquestes projeccions.

En altres aplicacions com teatre o exposicions, el punt de vista de ‘espectador requereix que les imatges que percep siguin diferents en funció de la localització. És per això que s’han desenvolupat sistemes per variar la perspectiva de les projeccions en funció de la posició de l’espectador, per aportar més realisme a l’experiència. Aquest tipus de tecnologies les podem trobar en atraccions com muntanyes russes o simuladors, entre d’altres.

Avui en dia, els espectacles de mapping són un puntal de l'entreteniment temàtic, ja sigui combinat amb elements reals com pirotècnia, llums o fonts d'aigua per crear elements visuals espectaculars a gran escala, o integrats com petits efectes a petita escala per potenciar atraccions i espectacles en directe. En qualsevol cas, el vídeo mapping s'ha convertit en una eina essencial alhora de crear experiències immersives màgiques i sorprenents. El que podem dir amb tota seguretat és que el futur del vídeo mapping vindrà determinat pels avenços tecnològics que es faran en els propers anys, que previsiblement faran que la indústria audiovisual i la seva aplicació pràctica faci avenços tan importants com els que ha fet en els darrers 20 anys. També podem dir amb tota seguretat que gràcies als enginyers i professionals tècnics, serem capaços de sorprendre i captivar novament un públic que creu (erròniament) que ja ho ha vist tot.  

El contingut d'aquest camp es manté privat i no es mostrarà públicament.
CAPTCHA
This question is for testing whether or not you are a human visitor and to prevent automated spam submissions.